因為打仗的邏輯,本質上和玩《王者榮耀》沒有區別。
所謂的關隘,本質上就是塔樓。
而攻打關隘,本質上就是推塔。
推塔的目的是什麼?無非就是推兵線、拉兵線而已。
游戲中的英雄,就像是古代戰場上的機動部隊。
機動部隊自然可以繞過關隘去越線進攻。
但是大部隊做不到。
為什麼?
因為大部隊需要后勤線,后勤線延伸到哪里,兵線才能推到哪里。
而后勤線是很脆弱的,因為你不可能在上百公里甚至幾百、上千公里的后勤線上時刻保持有效的防御——你沒那麼多兵力,也沒那個工程實力。
所以在古代,保護后勤線的方法,就是點線結合,用一連串的城市、堡壘,作為后勤線的防御節點,并選擇道路、水系來作為后勤線。
一旦后勤線遭受了威脅,后勤線上的節點就會派出機動兵力,打擊侵犯后勤線的敵方力量,維護后勤線的安全。
聽起來是不是跟《王者榮耀》的防御塔差不多呀——本質上就是一回事。
所以,你打游戲為什麼要推塔,人家打仗時為啥要攻打關隘,都是一個道理。
你不推塔,你的兵線就上不去。
你當然可以讓你的大部隊繞過敵人的關隘,但是這意味著你的兵線會拉得很長。
兵線長了,人家的機動部隊就很容易攔腰截斷你的兵線。
好比人家隨便一個打野的英雄,可以在你漫長兵線上的任意一點狙擊你,然后打完就跑。
你去追,人家可以沿途埋伏團殺你。
如果打不過你,人家就縮回塔樓,你還能越塔強殺不成?
同時,你的后勤線就會更長,意味著你的后勤消耗就會更大——打農藥的核心就是打經濟,現實也是如此。
你繞線攻擊,相當于外線進攻,人家則是內線作戰,你的戰斗靈活性遠遠不如人家。
比如,古代打仗也是要插眼的。
人家內線作戰,不用插幾個眼,那些關隘、城市本身也是眼。
你外線作戰,兵線還那麼長,你得插多少眼才能保障自己的視野啊?
視野,就相當于古代的情報。
關隘、城市本身就是一個情報節點。
如果你脫離關隘、城市,要想掌控戰場動態,就得光撒斥候等情報點出去,或者到處建哨崗、烽火台。
但是這些情報點,其情報連接是很脆弱的,很容易被摧毀或者失聯。
就好比你插的眼,肯定不如塔樓的視野大,更不如塔樓那樣堅固可靠。
最后還有一點。
行軍作戰,是要講究行軍條件的。
好比當代的坦克,那麼重,不是所有的橋梁道路都能夠承受的。
因此,你看見地圖上有一座橋,但裝甲部隊卻非要繞過它的時候,大機率的原因就是裝甲部隊的裝甲車輛重量可能都在30噸以上,而那座橋梁的承載重量不到20噸。
同理,古代的行軍,也要盡可能的在交通道路上,脫離交通網絡,輜重可能無法通過。
像自古以來遠征沙漠和草原,為什麼向導很重要?
因為部隊在沙漠和草原行軍時,必須用綠洲和河流、湖泊把自己的行軍路線串起來——沒有水,比沒有糧食更可怕。
土木堡之變,明朝大軍最后潰不成軍的重要原因,就是水源被截斷了。
大軍沒有水,穿著盔甲在太陽底下與也先的軍隊對峙,沒幾個小時,士兵就脫水了,根本沒有半點戰斗力了——不中暑脫水直接死了就不錯了。
所以,實戰中的兵線,不可以隨便拉,就算你想天馬行空的拉兵線,你所幻想的兵線也并不一定具備行軍條件。
所以,如果不是天時地利人和的戰場機遇,以及天才將領的領導,那還是老老實實推兵線好了,否則就是人菜癮大了。